about 3 years ago

原文閱讀來自 Dr. BJ Fogg's Blog http://www.behaviormodel.org/


Dr. BJ Fogg提出的行為模型,以三個關鍵要點,來決定使用者是否會執行。

  1. Motivation
  2. Ability
  3. Triggers

透過這三個要點,可以檢視自己所設計產品,是否容易吸引使用者使用。
Fogg教授在三大項中,又各自有明確的定義初小項目。

Motivation

pleasure/pain, hope/fear, acceptance/rejection

你讓使用者動機越強,越能驅動他們去做一件困難的事,反之亦然。
由內而外分別是:這件事情帶給人們內心是「充滿希望/充滿恐懼」,在執行的時候帶來「樂意/痛苦」的感覺,最後擴大的社會層面是這件事情讓社會「接受的/拒絕的」。

Ability

Simplicity

使用者的能力是可以被訓練的,但是訓練使用者絕對不是一件容易的事,除非只剩下這一條否則不要這麼做。
因此,Fogg教授推薦以「簡單化」作為增加Ability的方法(Easy to do)。
具體舉例是「時間」與「金錢」。(我想不只這兩個,但是卻是最容易改變的)

Triggers

cue, prompt, call to action, request, and so on...

三種Triggers的形態,分別是 Facilitator, Signal, and Spark。

  1. Facilitator輔助:以FB為例,在你許久未使用之際,FB會主動提醒你,並且有一個大大的Sign In,讓你「輕鬆」的點擊即可。Facilitator使用在「需要高動機、低能力」。
  2. Signal信號:在「需要中等動機、中等能力」的情況。
  3. Spark刺激:在「需要低動機、高能力」的情況。

Triggers的設計必須要考慮將我們預期的行為能夠串連起來。
以FB為例,面對許久未使用的用戶,FB並不只是提供一個方便的「Sign In」,因為對初期用戶看到一個空空的塗鴨牆沒有任何意義。FB提供一連串的從登入、尋找好友、信任好友,以達到使用FB的目的。

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